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乐园中文 >> 最强游戏架构师 >> 完美的计划

《刺客之道》的开发工作, 继续在一片鸡飞狗跳中进行着。

让程序组比较头疼的一点是,这款半开放式的游戏,出现了比以往所有游戏都要多的bug数量。

可能是因为设定上就太过宏大,系统又数量繁多, 完成任务的方式千变万化……

从某种程度上来说,一款游戏给玩家提供的自由度越大,那它容易产生的bug也就越多。

比如有的游戏就是故意不让玩家跳跃攀岩的,不是为了别的, 就是害怕玩家翻山越岭跑出了他们指定的地图范围之外。

所以蓝星工作室真是痛并快乐着。

一边开发, 一边每天聚众测试,一边还要修改着刚发现的bug。

可能有些玩家会认为bug这种东西, 都是在做完整个游戏之后, 整个工作室大家一起来修改,改完bug就可以欢欢乐乐地发布上线了。

但其实不是的……

按程序组长薛定谔的话来说:“bug穿插在游戏开发周期的每一个环节, bug存在于游戏本体的每一个部位,bug是生生不息,bug是这个变化的世界里唯一不变的东西。”

——程序员们对bug真的是怨念深重了。

就算是一款上市多年的游戏, 其实它还是能有很多很多个bug,区别只是玩家并没有发现它,或者玩家并不在意它罢了。

研发中的游戏, 理所当然会有更多更多的bug。

游戏公司的测试员就是用来干这个活的。

就拿新加入的测试员梅纳德举例说吧, 他每天来到蓝星工作室, 第一件事就是下载今天刚封装好的开发中版本。

一边下载, 他就一边看看昨天提交的bug被修复的怎么样了。要是进度不理想, 就去敲打一下对应的程序员。

下午呢,他就开始测试这个开发版本,在里面跑主线、跑支线,用各种方式跑任务,把发现的bug复现N遍,尽量准确地给程序大佬一个bug定位。

接下来呢,他就看一遍今天的设计师们和程序员们都提交了什么新内容。

比如设计师如果今天新做了一个小任务,那测试员就专门针对这个小任务进行各种测试,务求流程正常没有bug了,才能通过这个提交。

最后临近下班之前,梅纳德就负责将今天的游戏版本封装起来,变成一个可供下载的完整、稳定的版本。

……

每个公司在细节上可能有些许不同。

但总之,做游戏其实是一边开发一边测试,每天都奋斗在bug的海洋中。

《刺客之道》的beta版本,一直到这一年的4月都还没有搞定。

一方面固然是因为半开放世界的地图比较广阔,另一方面也是因为剧情比较繁多,需要特别制作的剧情动画还得慢慢做。

每一场游戏动画的制作都很不容易。

首先,设计师们会确认这场动画的完整剧情流程,然后和动画制作组开会进行沟通,这个时候大概率后者就能画出分镜头脚本了;

然后相关技术人员就会准备并提供动画所需要的资源,包括但不限于:出场的所有角色、所有场景、所需的配音配乐、光影和特效……

接着,动画制作组内部还会进行分工。

有人要负责做角色的动作,这又得分为动作捕捉、人力制作和AI模拟三种不同的方式,各有各有的优劣之处;

有人要负责调场景、灯光、特效等等,就好像拍电影时的布景师一样;

有人要负责配乐方面工作,这里既包含音乐的挑选,也包括音乐节奏的吻合——该高-潮的时候,总要有高-潮的样子;

还有人需要负责镜头的挪移,好比是拍电影时的摄影师。一个好的摄影师可能让观众只觉得看的很舒服,只是说不出所以然来,但一个差的摄影师却绝对可以让观众云里雾里,甚至连基本的故事脉络都看不懂;

还得有人负责和配音演员沟通,从一开始的发剧本到最后得到原始音轨,这期间可能还得经历好几次彩排……

当然,这一切都离不开一位“导演”。

在蓝星工作室,每一段剧情动画最终都是由相应设计师负责跟进的,导演责任非常清晰。

而剧情策划师,就相当于是导演身边跟着的编剧,时刻准备着调整任何不太对的地方。

——当然,所有人都会祈祷不会有什么不对劲的地方。

因为一旦剧本发生改变,那很可能所有人的工作宣告白费,又得重来一次了。

当以上工作全部完成,而且设计师点头表示OK了以后,就是交给技术美术的时间了。

“技术美术”是一个职位,简称为“技美”。

他会负责将这段做好的动画导入到游戏当中去,并把前后的程序逻辑都做好。

直到这一步完工,玩家才能在预定好的逻辑节点上,看到这段精心制作过的动画。

经过初步统计,《刺客之道》里的动画总数预计要超过一百段,累计时长达到100多分钟,连起来都快比得上一部电影的时长了。

当然,跟《蓝星末日》的200多分钟比起来还是小巫见大巫的。

其中50%的篇幅都是主线剧情,是玩家基本一定会体验到的内容,显然需要精心准备。

而剧情中出场频率最高的几个角色,除了主角之外,显然就是巫师哥白尼、刺客前辈奥丁、蓝铃花组织里的刺客导师,以及教会中几个反派BOSS了。

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